Прошёл Bloodstained: Ritual of the Night. Тремя разными концовками - плохой, отвратительной и хорошей, но платиновую ачивку пока что не выбил - слишком уж муторно и однообразно собирать коллекцию всех осколков и предметов.

Впечатления от игры - сугубо положительные. Можно сколько угодно обвинять Кодзи Игараси в "отсутствии новых идей", "творческом застое" и "самокопировании", но в данном случае никакие "новые идеи" от него не требовались. Зачем изобретать велосипед и заново переосмысливать то, что превосходно игралось со времён первой Sony Playstation, подвергаясь лишь незначительным изменениям на портативках, радуя поклонников метроидваний? Boт только большие боссы из Konami посчитали, что двухмерные похождения охотников на вампиров по готическому замку графа Дракулы нынче не в моде, и попытались перезапустить серию Castlevania при помощи испанских игроделов из компании MercurySteam, превратив изящную двухмерную адвенчуру в заурядный экшен от третьего лица а-ля God of War. Неудивительно, что такой перезапуск "не взлетел" - опосля Castlevania: Lords of Shadow 2 o нём уже никто не вспоминал, и франшиза благополучно "впала в спячку", изредка пробуждаясь в формате
патинко,
кроссоверов да
мобильных фритуплеек. Ну или в лучшем случае - переизданий самых лучших игр франшизы для современных платформ в формате мини-сборников. Возвращаться к проверенному временем и фанатской любовью жанру метроидвании Konami напрочь отказалась.
Но к счастью, в современном мире есть такое понятие как "краудфандинг". Когда корпорации оказываются глухи к желаниям фанатов, на помощь порой приходят сами творцы. В 2015-м году Кодзи Игараси обратился к миру с предложением - "скинуться" на создание новой игры, которая будет духовной наследницей эпохальной Symphony of the Night. И нет никаких проблем в том, что Konami нипочём не позволит Игараси использовать бренд Castlevania - для нового проекта будут создана совершенно новый сеттинг, но при этом концепция и антураж останутся неизменными: огромный мистический замок, населённый разновсяческой нечистью, сквозь толпы которой будет пробиваться главный герой, обретая новые скиллы для проникновения в самые потаённые закоулки. Проект получил название "Bloodstained" - то бишь "Кровавое нашествие", но каждый, кто терпеливо ждал релиза на протяжении четырёх лет, знал - на самом деле это будет Castlevania :-) Без клана Бельмонтов и без Дракулы, но с привычной игровой механикой и в сочной атмосфере анимешной готики под музыку Яманэ Митиру. Фанаты откликнулись на призыв Игараси: краудфандинговая кампания успешно завершилась с результатом в 5 с половиной миллионов долларов, и 18 июня 2019 года игра вышла в свет - для PlayStation 4, XBox One и PC, а через неделю - для Nintendo Switch (к слову, версию для Свича то и дело поминают нехорошими словами - вроде бы она страдает от многочисленных багов, один из которых вообще не позволяет пройти игру до конца. Но для меня это лишний повод не тратить лишние деньги на игры, когда они не являются эксклюзивами для нинтендовской гибридки). Mнения геймеров разделились: одни хвалили новое творение Игараси за сохранение традиционного духа серии Castlevania, другие упрекали за чрезмерную простоту и отсутствие оригинальных идей. И хоть я был практически на сто процентов уверен в том, что игра мне понравится, предпочёл ознакомиться с ней в формате утянутой с торрента РС'шной версии :-) поиграв в которую около часа деинсталлировал и реквестировал у супруги диск для PS4.
Да, всё верно - никаких новых идей в плане игровой механики здесь нет. Абсолютно все элементы здешнего геймплея так или иначе встречались в играх серии Castlevania - начиная с Symphony of the Night (двойные прыжки, скоростной бег, перемещения сквозь стены, призыв фамильяров) и заканчивая Dawn of Sorrow (из каждого противника с некоторой вероятностью выбивается осколок кристалла, дающий героине новую атаку или пассивное умение). Именно этот аспект ругали те геймеры, которые непременно ждут от каждой новой игры "доселе неведомого игрового опыта" - и как результат, очень сильно негодуют, когда им "скармливают старьё под видом нового". Аналогичная ситуация зачастую наблюдается в среде поклонников группы Ария: поскольку музыканты остаются верными традициям heavy metal 80-х, не ударяясь в эксперименты со всякими сомнительными "прогрессивно-альтернативными" направлениями - обязательно находятся такие люди, которые пытаются убедить всех вокруг в том, что "арЕя застряла в ХХ-м веке / всё это уже было сыграно сотни раз". Но у меня для подобных "критиков" есть один совет (на самом деле чуть больше одного, но цензурный - действительно, лишь один): попросту не слушайте то, что вам набило оскомину. Ну или в данном случае - не гамайте. "Самокопирование" далеко не всегда равняется "творческому застою", а многие проверенные временем идеи зачастую оказываются лучше сомнительных новых - особенно когда применяются толково. Как Арию слушают те, кто хотят слушать хеви а-ля 80-е (лишь с новыми текстами и мелодикой в новых песнях - пусть они и звучат так, как могли бы звучать тридцать лет тому назад), так и в Bloodstained будут играть те, кто желали получить квинтэссенцию двухмерных "Кастлеваний" на современных платформах. Именно эти геймеры помогли Кодзи Игараси собрать на Кикстартере пять с половиной миллионов долларов, и получили ровно то, на что рассчитывали. Bloodstained: Ritual of the Night - это своего рода "концерт по заявкам", на котором некий когда-то известный музыкант, не вписавшийся в современные тренды и не поразивший зажравшиеся массы чем-то внезапным сродни "ганган стайл" (или как там эта хрень с Ютуба называлась) - не только исполняет проверенные временем хиты, но и новые песни, написанные в ритме вышеупомянутых хитов. Концерт, куда непременно придут все, кто не устали от полюбившегося творчества, и уж тем более не считают что их "разводят на бабки всяким старьём". А если сюда случайно забредёт кто-то, кто никогда прежде не слышал этого музыканта, он вполне может проникнуться его творчеством - как старым, так и новым!
Сюжет в Bloodstained прост: в викторианской Англии образца XVIII cтолетия, гильдия алхимиков открыла способ наделять людей силой демонов, вживляя в человеческие тела осколки кристаллов, полученные из душ обитателей преисподней. Таких людей называли Оскольщиками (Shardbinders), и почти все они были принесены алхимиками в жертву ради провидения тайного ритуала массового призыва демонов: таким образом алхимики рассчитывали избавиться от конкурентов - церковников, объявивших гильдию вне закона и лишивших покровительства со стороны властьимущих. Ритуал прошёл успешно: в наш мир хлынули полчища нечисти, сметающие всё на своём пути. Больше всего пострадал небольшой городок Арвантвилль - на его руинах возник огромный зaмок, откуда демоны и совершали набеги на окрестные земли. Люди оборонялись как могли, но покуда замок не будет отправлен обратно в преисподнюю, остановить кровавое вторжение не представляется возможным. Известно лишь, что замок контролирует Джибель - один из двух последних Оскольщиков, оставшихся в живых после ритуала. Озлобившийся на весь мир и на своих создателей, он жаждет лишь одного - погибели человечества. Есть ли на свете кто-нибудь, кому под силу бросить вызов творению алхимиков?
Конечно же, есть - точно такое же творение. Девушка по имени Мириам является вторым Оскольщиком, пережившим ритуал. По той причине, что незадолго до проведения оного внезапно впала в оцепенение, которое продлилось десять лет. И теперь, в сопровождении молодого алхимика Йоханесса и агента церкви Доминики, она направляется в Арвантвилль, что бы остановить Джибеля - несмотря на то, что когда-то они были лучшими друзьями... в глубине души надеясь, что его можно спасти.
Такова завязка здешней истории. И не стоит ждать от неё каких-то откровений, драматического накала или запоминающихся диалогов (хотя ближе к финалу происходит один небольшой твист - который мы с Полькой благополучно предугадали) - сюжет здесь нужен лишь для того, что бы объяснить наличие в игре демонического замка и отправить на его штурм очередного истребителя нечисти. Конечно же, объяснение чисто формальное, дабы избежать проблем с Konami и откреститься от аналогичного строения из игр серии Castlevania, материализующегося каждое столетие в мире живых. Ибо на деле антураж замка в Bloodstained практически не отличается от антуража замка Дракулы: здесь есть и практически идентичная колокольня, и часовая башня с шестерёнками, и лабиринт подземных катакомб, и даже самый настоящий водопад, ниспадающий в подводные пещеры. Есть и библиотека, только заведует ей не старый хрыч в глубоком кресле, но стильный готический юноша, подозрительно напоминающий Алукарда - как внешностью, так и голосом. Зовут его Орлок Дракул - элегантная отсылка к печально известной истории фильма "Носферату: симфония ужаса", когда создатели оного не смогли получить соответствующих прав на экранизацию "Дракулы" Брэма Стокера, и в результате буквально "на лету" переименовали зловещего вампира в графа Орлока, но при этом во многом сохранили сюжетную канву первоисточника. Естественно, здешний Орлок - так же вампир, но вполне дружелюбный, ибо его интересует не столько человеческая кровь, сколько коллекция древних книг. А ещё из него можно выбить один ценный предмет, если повторить "трюк с креслом" из Castlevania: Symphony of the Night :-)
Размеры карты в Bloodstained не то что бы впечатляют (пока что самая масштабная метроидвания - это Hollow Knight), но совершенно точно не уступают ни одной из Кастлеваний. Исследовать карту здесь так же увлекательно, как и в любой игре подобного жанра - порой напрочь забываешь о времени. А сколько много радости, когда чисто случайно обнаруживаешь в стене / полу / потолке скрытый проход в секретную комнату, добавляя проценты открытия к вожделенной "сотне"! Да, "Зеркального замка" здесь нет - вместо него присутствует один скилл, обретаемый Мириам во второй половине игры после победы над одним из боссов. С помощью этого скилла героиня может "перевернуть" любую комнату по собственному желанию, что бы потолок стал полом, а пол - потолком. Очень правильное решение, экономящее время на беготню по тому же самому замку во второй раз. Сложность противников варьируется по мере прохождения, боссы иногда попадаются довольно сильные - например, "драконы-близнецы". Концовок здесь три, и получаются они по такому же принципу, как в Symphony of the Night: 1) - убить потенциального главного злодея (плохая концовка), 2) - убить его же с помощью определённого оружия, получаемого по ходу игры (отвратительная концовка), 3) - использовать вышеупомянутое оружие против демона, который контролирует злодея (тогда игра продолжится, и через некоторое время Мириам встретится с истинным главгадом). Правда, финальный босс игры на хорошую концовку какой-то непроработанный - победить его легче, чем любого финального босса из Кастлевании. А для тех, кто не хотят расставаться с игрой по завершению, предлагается собрать все предметы - кристаллы, оружие, броню, аксессуары, еду. Но по мне так - процесс этот слишком нудный и завязанный на факторе случайного выпадения предметов из вражин. Именно поэтому платиновую ачивку я не взял: "гриндить" лишь ради отметки в PSN-профиле сейчас не хочется. Вернусь к игре через некоторое время - когда пройду всё, что мне подарили на днюху :-) а может, даже чуть раньше - если Игараси сдержит обещание и выпустит DLC, в котором можно будет поиграть за охотника на демонов Зангецу (в игре он дважды "работает боссом", тестируя возможности Мириам). Кстати, озвучивает его Дэвид Хейтер, знакомый геймерам по роли Солида Снейка в MGS, MGS2 и MGS4, a так же Биг Босса в MGS3, Portable Ops и Peacewalker.
Итого - игра удалась! Bloodstained: Ritual of the Night - это лучшее, что могло произойти с серией Castlevania после того, как она обосновалась на портативных консолях. Надеюсь, игра образует новую франшизу, которой будет рулить Кодзи Игараси, не изменяя жанру метроидвании. И не надо никаких новшеств - достаточно лишь изменить карту уровня-замка, слегка обновить бестиарий (включая боссов) - и удовольствие на пару десятков часов прохождения гарантированно! Как показывает практика, проверенные временем игровые механики никогда не устаревают, и замечательно работают по сей день! Особенно если правильно применять их, одновременно сохраняя верность традициям и пользуясь достижениями современной графики.